AR(拡張現実)/VR(仮想現実)関連市場 市場動向2

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今回は、国内におけるAR/VRの関連機器市場とBtoC、BtoB/BtoBtoCのコンテンツ・ソリューション市場を解説する。

■AR/VR表示機器の国内市場規模推移
 2015年2016年見込2020年予測2025年予測
合計(VR+AR)84億円192億円1,537億円4,099億円
 VR表示機器15億円99億円963億円1,774億円
PC/ゲーム機接続型HMD5億円72億円323億円314億円
スタンドアロン型HMD426億円1,342億円
モバイル機器 接続型HMD10億円27億円214億円118億円
 AR表示機器69億円93億円574億円2,325億円
スマートグラス8億円16億円400億円2,095億円
HUD61億円77億円174億円230億円
△:僅少富士キメラ総研推定

現状はPC/ゲーム機接続型HMDやモバイル機器接続型HMD、HUDの市場規模が大きい。 今後はスタンドアロン型HMD、スマートグラスなどが大きく伸びるとみられる。スタンドアロン型HMDは2017年以降、機能性の向上によりイベント会場やアミューズメント施設などでの採用が進むとみられる。スマートグラスは世界的に工場などの生産・点検現場の需要が中心であるが、国内では海外と比べて民生向けの採用が多い。スマートグラスの性能向上やARコンテンツの充実などにより2020年以降市場は拡大する。

■BtoC向けコンテンツの国内市場規模推移
 2015年2016年見込2020年予測2025年予測
合計20億円136億円1,028億円5,890億円
据置型デームコンテンツ8億円150億円800億円
モバイル向けゲームコンテンツ20億円123億円678億円3,890億円
配信向け動画コンテンツ5億円200億円1,200億円
△:僅少富士キメラ総研推定

BtoCコンテンツはゲームコンテンツ(モバイル向け、据え置き型ゲーム機向け)、動画コンテンツを対象とした。ARはモバイル向けゲーム、VRは据え置き型ゲーム機向けゲームが中心である。HMDやAR対応スマートフォン市場の拡大と共に伸びが予想される。 2025年にはコンテンツの8K化などが進み、エンターテインメント性の高い動画やゲームコンテンツが登場することにより、5,890億円の市場が予測される。

据え置き型ゲーム機向けゲームは2016年10月に発売された「PlayStation VR」用が伸びをけん引している。2017年にはVR対応の「Xbox Scorpio」が発売されるとみられる。各ゲーム機メーカーがVRゲームへの取り組みを進めており、今後の大幅な伸びが予想される。

モバイル向けゲームはARゲーム「Pokemon GO」の登場により大きく伸びた。それまでのARゲームは広告収入や有料コンテンツ販売が中心であったが、ヒットタイトルとなった「Pokemon GO」は課金収入も好調である。一方、VRゲームは現状有料コンテンツ販売が収益の中心で市場も小さい。2019年頃には課金収入による長期の収益化が可能なVRゲームも登場するとみられ、今後の伸びが期待される。

動画コンテンツは360°動画が中心となる。2016年に市場は立ち上がったが、解像度不足やコンテンツ容量の大きさからくる動画時間の短さなど消費者向けの訴求力はまだ弱い。広告なども含めた収益化は2017年以降の見込みである。今後、コンテンツの品質向上と共に徐々に市場の拡大が進むとみられる。

■BtoB/BtoBtoC向けコンテンツの国内市場規模推移
 2015年2016年見込2020年予測2025年予測
合計17億円57億円1,548億円4,254億円
設計/開発15億円40億円1,230億円3,230億円
アミューズメント2億円15億円170億円630億円
作業・業務支援2億円148億円394億円
△:僅少富士キメラ総研推定

設計/開発用途、アミューズメント用途、作業・業務支援用途を対象とした。製造分野、建築・設備分野、レジャー/アミューズメント分野での採用が多い。

設計/開発用途は、自動車をはじめとした製造分野や、プラントや物流倉庫などの建築・設備分野で採用が増加している。製造分野では生産ライン設計のシミュレーションや評価・分析用のVR試作品製作などの用途が中心であるが、現状は試験的な採用も多く、本格採用は2017年以降とみられる。建築・設備分野は外観・内装シュミレーションなどの用途が中心である。比較的安価で採用できるため今後件数ベースで大幅な伸びが予想される。

アミューズメント用途は、アトラクション施設やショッピングモール、ゲームセンター、映画館、またカラオケルームや漫画喫茶などでAR/VRコンテンツをユーザーに提供するために採用されるAR/VRソリューションを対象とした。 業務用ゲーム機やアトラクション向けはコンテンツの入れ替えが容易なため、事業者がVRソリューションの採用に積極的であり、今後の伸びが期待される。

作業・業務支援用途は、スマートグラスに様々な情報を投影することによる保守・点検の遠隔作業支援や物流倉庫のピッキング作業支援などの用途がある。現状は試験的な採用にとどまっている。スマートグラスの性能が低く、タブレット端末などを使用した業務支援サービスと比べた利点がハンズフリー以外みられないことが要因である。2017年以降、新規参入事業者が拡販に注力することにより徐々に採用が増えると予想される。


参考文献:2017 AR/VR関連市場の将来展望
(2017年01月24日:富士キメラ総研)


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